TEMPLO DE MUTO

 

Ao entrar, você verá dois interruptores que fazem aparecer duas pontes quando golpeados. O problema é que elas somem antes de você chega nelas. Então, para atravessar, coloque uma bomba perto dos interruptores, e até direção das pontes. Assim, os interruptores serão ativados quando a bomba explodir, e você já estará perto das pontes, podendo assim atravessá-las antes que desapareçam.



Você também pode cortar caminho se for pelo norte e pegar o caminho da direita: você pode colocar uma bomba na parede ao norte da passagem cortada e abrir assim um buraco por onde poderá passar (é a passagem que está detrás do buraco que se abre no chão).



    

Assim você chegará a um interruptor de ladrilho que quando pisado abrirá uma porta (que leva à passagem inicial, tornando a ponte desnecessária). Vá por cima e você cairá em uma armadilha, então derrote os esqueletos para prosseguir. Depois de matá-los, aparecerá uma ponte, atravesse-a e ative o interruptor para acender uma tocha.



   

Agora volte à entrada e siga pelo mesmo caminho, porém pelo lado esquerdo, ativando o interruptor da esquerda do mesmo modo como você ativou o interruptor da direita.


   

O caminho não é igual, mas você precisará fazer o mesmo trajeto. Você passará por cima de algumas plataformas flutuantes, desviará de um buraco que aparece no chão, e cruzará outra plataforma flutuante para chegar à ponte.


   

Depois, você poderá criar um atalho para voltar, pisando no interruptor de ladrilho. Depois vá ao norte e derrote mais alguns esqueletos. Depois de vencê-los, pise em outro botão para acender a segunda tocha e abrir uma passagem (os espinhos que impediam a passagem sumirão) pela qual você deve prosseguir.



   

Você chegará ao sótão 1, vá pela direita e, quando puder, pelo sul. Para atravessar a água você pode usar o tronco cheio de espinhos que fica boiando.

   

Você chegará a uma escada, vá por ela para chegar na parte central do andar em que você estava antes. Neste local, há tartarugas que atualmente você não pode derrotar, e um interruptor de ladrilho enferrujado que você atualmente não é capaz de ativar.


   

Vá pela porta, por onde você pode avançar  e chegar de novo ao andar 1. Toque a porta fechá-la para abri-la, e prossiga pelo sul. Suba as escadas para chegar ao local mais elevado, depois caia pela esquerda e suba pela escada (nesta parte você verá outro interruptor enferrujado e outra porta fechada). Você ficará preso numa sala, e um inimigo aparecerá. Derrote-o, e aparecerá um baú com o martelo. Pegue-o e volte pela mesma escada pela qual você passou ao vir até aqui. Com o martelo, você poderá ativar os interruptores enferrujados.

   

Desta maneira, abra a porta no andar um e você poderá ver umas engenhocas, que feitas por uma tábua com desenhos de pés, com um interruptor. Fique no local onde estão desenhados os pés, e com o martelo acerte o interruptor. Assim você será lançado para cima, podendo alcançar locais muito altos. Use este método várias vezes, até chegar ao local mais alto, onde há algumas tartarugas. Use o martelo para derrotá-las (vire-as do avesso para derrotá-las).


   

Depois de derrotá-las, caia pelo lado direito e siga pelas escadas que você verá. Você chegara novamente ao andar de baixo, porém agora é possível derrotar as tartarugas e acionar o interruptor enferrujado. Faça-o, e siga o caminho que se abre. Você descerá ao sótão 1 novamente.


   

Do local onde você vai chegar, vá pela esquerda e depois empurre a pedra que está no lado esquerdo (em um local mais alto) até a direita. Assim você destruirá uma outra rocha, e abrirá a passagem. Prossiga pelo caminho que você abriu, indo ao norte por cima do tronco que fica boiando na água. Quando você vir uma porta trancada, prossiga pelo tronco que leva à esquerda. Você chegará a uma sala onde aparecem dois inimigos. Derrote-os, e depois desça pelas escadas que estarão mais acima. Você chegará ao sótão 2. Prossiga pela esquerda, acertando os dois interruptores para que o tronco saia do caminho.


   

Quando encontrar uma plataforma móvel, suba nela. De dois lados, vários esqueletos atiram ossos. Se você derrotá-los poderá acertar os interruptores que abrem  a passagem.  Se você não acertar os interruptores, um tronco ficará no caminho, impedindo que você prossiga. Portanto, derrote os esqueletos e acerte os interruptores. Você pode derrotar os esqueletos com flechas e acertar os interruptores com o martelo.

   

Ao prosseguir, você encontrará um baú na parte mais baixa. Abra-o para obter uma chave. Depois, suba a escada que está um pouco mais à direita. Então, pise no interruptor, e prossiga pela porta que se abrirá.



      

Continue pelo norte e na parte mais acima você vai encontrar a porta trancada. Abra-a, e lá dentro você verá um símbolo estranho que representa uma pirâmide. Golpeie-o, e a água do templo abaixará. Com isso, você poderá ir na parte onde havia água, e poderá avançar por ali. Quando estiver lá, vá pelo caminho da esquerda, e você verá uns pisos azuis mais embaixo, e três pisos vermelhos num local mais alto.

   

Você precisa bater nos blocos azuis com o martelo até que todos fiquem vermelhos. Se você bater no centro, todos mudarão de cor de uma só vez, porém lembre-se que o ladrilho sobre o qual você estiver não mudará de cor quando você usar o martelo. Quando conseguir, prossiga pela porta que se abrirá abaixo, e continue pelo sul.



   

Suba pelas escadas para alcançar um daqueles mecanismos que fazem você subir. Lá de cima, acerte uma flecha na esquina inferior direita para acertar o símbolo de pirâmide dali. Assim você fará o nível de água subir de novo.



   

Prossiga pelo sul por cima do tronco espinho que fica boiando, e você chegará a outros pisos coloridos de azul e de vermelho. Agora é mais complicado, já que elas não mudam de cor com um só golpe, você terá que ir martelando nos pisos ou perto deles até que fiquem da maneira correta. Lembre-se que o piso no qual você estiver pisando não mudará de cor.



   

Quando conseguir, abaixe novamente a água (atirando uma flecha do local onde você está) e desça pela direita. Então, prossiga pela escada.



   

Você chegará ao sótão, onde é possível ver a porta do chefe. Aqui há mais pisos coloridos que podem mudar de cor com marretadas. Quando conseguir deixar todos vermelhos, aparecerá uma ponte na direita, por onde você deve prosseguir. Depois, suba pela escada.



   

Ao chegar no sótão 1, vá pela direita e use as duas engenhocas para subir a área de cima (antes de subir, observe à esquerda uns blocos coloridos; você vai precisar lembrar como essas cores estão organizadas mais adiante, talvez seja bom anotar no mapa).



   

Depois de subir duas vezes, você verá uma bola que lança flechas. Aponte-a para baixo (você pode mudar a orientação dela com o bumerangue). Depois atire uma flecha nessa bola, e a blola lançará a flecha mais adiante. Se você fizer tudo corretamente, a flecha acertará uma pirâmide, e a sala ficará cheia de água novamente. Prossiga então pela direita, atravessando o tronco, até encontrar outro puzzle com pisos coloridos.



   

Desta vez você não deve deixar todos vermelhos, mas sim deixá-los com uma formação específica. Se você não a memorizou anteriormente ou não a anotou no mapa, você terá que retirar novamente a água, descer e lá em baixo consultar novamente a formação dos blocos (ou então colar da figura a seguir). Quando conseguir organizar corretamente as cores nos pisos, surgirá uma porta com escadas, por onde você deve subir.



   

Avance até o norte pelo único caminho possível e você encontrará mais engenhocas, de salto. Porém, estas aqui possuem umas pedras. Você precisa usar a engenhoca com a pedra de cima, para levantá-la e fazê-la cair num local mais alto.

   

Depois suba e empurre a pedra para a direita, para destruir outra pedra que ali está. Assim você poderá chegar a um baú onde há uma chave. Suba com uma engenhoca que está ali do lado e prossiga pela direta, onde você encontrará uma porta trancada. Abra-a, siga pelo único caminho possível e novamente você encontrará duas engenhocas com outra pedra. Novamente, use a engenhoca para levantar a pedra até o local mais alto, e empurre-a para a esquerda, e abrir passagem para obter a chave grande.


   

Com a chave grande, vá pela esquerda e desça pela escada para chegar ao sótão 2. Depois, passe por uma plataforma flutuante até o sul, da seguinte maneira: primeiro suba sem a chave e derrote os inimigos dos dois lados, depois volte, pegue a chave e atravesse novamente, para não correr o risco de cair por causa de ataques dos inimigos. Com isso, você chegará à porta do chefe deste templo: Eox.



   

Eox: é um monstro de pedra enorme, que te atacará dando socos no chão. Ele tem vários pontos vermelhos pelo seu corpo. No chão, há várias engenhocas que permitem saltar usando o martelo.



   

Para derrotá-lo, você deve dar marteladas nestes pontos vermelhos. Para fazê-lo, use as engenhocas para saltar, e no ar, use o martelo nestes pontos. Você também deve acertar Eox pelas costas, então você precisará rodear a sala para usar as engenhocas.



   

Depois que você golpeá-lo várias vezes nestes pontos fracos, ele perderá a armadura de pedra, ficando apenas um esqueleto de madeira, que se quebrará e deixará a cabeça cair no chão. A partir desse momento você terá que pular sobre a cabeça e golpear o ponto vermelho que há na parte de cima dela (nessa parte, você pode golpear com a espada se quiser).



   

Depois de derrotá-lo, aparecerá um baú com um coração. Pegue-o e prossiga pelo único caminho possível. Você encontrará Muto, o rei da civilização perdida. Fale com ele para receber a Aquanina.


   

 

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