O TEMPLO DA CORAGEM

 

Ao entrar você estará no andar de baixo. Vá pelo norte esquivando de alguns "rolos" com espinhos. Depois de se esquivar do segundo, você verá o terceiro; esquive-se dele indo por baixo (por cima há uma porta trancada).




Agora você verá uma lâmina que só se move quando você a encara. Faça-o e enquanto ela se move, saia de seu caminho para seguir pelo sul. Quando estiver embaixo, você encontrará um interruptor em um ladrilho para abrir uma porta e algumas escadas que levam a um baú com chave. Volte até o terceiro “rolo” com espinhos e agora pegue o caminho de cima, para abrir a porta. 



Na sala seguinte você ficará preso; derrote todos os vermes acertando-os na cauda (a bola roxa) com a espada. Ao derrotar os dois, as saídas se abrirão e você poderá ir às escadas que descem ao sótão 1. No sótão você deve ir pela esquerda sobre as plataformas que se movem seguindo um caminho predeterminado. Quando você estivar na segunda, utilize o bumerangue para acertar um interruptor na metade do caminho. Depois, troque de plataforma, e vá para uma que está um pouco mais embaixo (elas se colocam de lado, então não é muito difícil conseguir).



Ao chegar à esquerda você encontrará escadas que dão novamente no andar mais baixo. Aqui você encontrará algumas serpentes elétricas e uns bichos que se dividem quando golpeados com a espada. Vá pelo norte passando por cima de alguns blocos vermelhos (que estão abaixados).



Ali estarão duas pedras com algumas inscrições; leia-as para obter pistas sobre os puzzles deste templo. Uma delas te dará uma chave (norte, sul, leste, oeste) e a outra uma pista para derrotar um novo inimigo. Vá pela direita e você verá uma porta trancada. Vá para baixo e você encontrará uma área onde há outra inscrição e um pedestal para encontrar um cristal quadrado. Você terá que encontra-lo e trazê-lo aqui. Mais embaixo há um inimigo amarelo com orelhas muito grandes; enfrente-o. Para derrotá-lo, grite no microfone, porque ele não suportará o som, ficando paralisado e, assim mais fácil de ser derrotado.



Mais embaixo, à direita de onde está este inimigo, há um interruptor de ladrilho que abre a porta ao lado (que leva ao início do templo). Ao vencer o inimigo orelhudo, você ganhará uma chave; abra a porta trancada que está ao norte daqui e você poderá continuar na segunda planta. Você chegará a um labirinto, e nele haverão 4 alavancas na parede, que você pode puxar. Você tem que fazê-lo na ordem correta, senão não dará certo. Primeiro puxe a de cima, depois a de baixo, depois a da direita e por ultimo a da esquerda. Será necessário se esquivar de serpentes elétricas e dos raios de algumas estátuas com olho.



Quando conseguir, aparecerá um baú, abra-o para conseguir a peça quadrada. Desça para o andar baixo e coloque-a no pedestal. Com isso outra porta abre ao norte, abrindo caminho para o sótão 1.



Ali há uma estátua que te dá outro conselho. Você verá uma sala grande e sem caminho, cheia de colunas. Na verdade há um caminho invisível para avançar; para acha-lo, siga o conselho da estátua e volte para o andar inferior. Ali, à esquerda (entre duas pedras que te davam conselhos), você pode colocar uma bomba e abrir uma passagem que leva a uma sala oculta ao norte. Leia a mensagem da parede, e você aprenderá a passagem secreta. Anote-a no mapa e volte à sala das colunas.



Agora você poderá seguir pelo caminho invisível e chegar a um baú que contém o arco com flechas. Atire uma flecha no olho que está na parede (acima do baú) e uma ponte aparecerá na direção sul. Ali haverá um interruptor, golpeie-o com sua espada até que ele aponte para a direita e depois dispare uma flecha. Isto fará que a flecha chegue até um interruptor para abaixar os blocos azuis do templo e subir os vermelhos.



Continue avançando pelas escadas do local e você voltará ao andar de baixo. Ali você verá os blocos azuis abaixados e poderá passar. Verá também outra estátua e outro pedestal quadrado. Você tem que colocar neste pedestal a mesma peça quadrada que você pegou anteriormente. Para fazê-lo, vá pela direita e você verá um olho; atire nele uma flecha, e uma porta que leva ao outro pedestal se abrirá. Pegue a peça quadrada e volte para colocá-la no novo pedestal. Com isso, se abrirá outro caminho, pelo qual você deve seguir; você chegará ao primeiro andar.



Agora você encontrará vários inimigos que jogam bombas. Derrote-os como quiser, com bumerangue, flechas ou até bombas. Quando vencê-los, aparecerá uma ponte que te permite avançar. Você chegará a algumas plataformas móveis; você tem que passar de uma a outra com o cuidado de não cair. No trajeto você pode atirar flechas os olhos da parede. Se você acertar os dois, aparecerá um baú com um cristal.

No final do trajeto (são quatro plataformas), você chegará a algumas passagens com algumas lâminas que deslizam rapidamente, seguidas de raios disparados por um olho (ele parará de disparar por algum tempo se você usar uma bomba nele). Ao seu lado há dois buracos que podem ser pulados; você deve avançar pelo da esquerda. Coloque uma bomba para explodir um bloco (detrás há uma lâmina, tome cuidado para sair antes da explosão).



Agora vá pelo outro buraco e será possível empurrar o bloco para baixo (quando a lâmina estiver à direita). Volte à esquerda e empurre o bloco para a direita, para deixar a lâmina presa e poder continuar pelo norte.



Assim você chegará a um andar mais baixo. Avance e em seguida você encontrará um interruptor de ladrilho que abre uma porta (um atalho para a zona anterior). Também há escadas, por onde você deve prosseguir.



Agora você está no sótão 1. Siga pelo caminho da direita por cima das plataformas. No lado direito há várias tochas, mas só uma delas está acesa. Enquanto voCê vai subindo na plataforma que vai para o norte, use o bumerangue para acender as outras tochas (começando pela que já está acesa, mova o bumerangue de modo que ele passe na outras tochas). Quando conseguir, os espinhos que impedem que você saia da plataforma pelo norte sumirão, e você poderá avançar.



Agora, existem blocos vermelhos que te impedem de avançar; porém a sua esquerda há um daqueles mecanismos que jogam suas flechas por outra direção. Golpeie-o com u bumerangue para que aponte para a direita, e depois dispare uma flecha até ele; assim sua flecha irá por outro lado, fazendo com que os blocos azuis abaixem. Prossiga pelo caminho agora livre e você chegará a um andar mais baixo.



Aqui, há uma porta trancada e um inimigo orelhudo, que você deve derrotar gritando no microfone, para que fique parado, permitindo que você o ataque com a espada. Ao derrotá-lo, você obterá a chave para poder prosseguir. Assim você chega ao andar 1. Nesta sala, é possível ler uma inscrição em uma pedra, que diz ser possível traçar a rota de certas plataformas no mapa. Você deve desenhar uma rota que te permita atirar flechas aos olhos das quatro colunas da sala.



Assim aparecerá o baú com a chave do chefe final. O cofre aparece na entrada da sala, logo você deve voltar ali para abrir o baú e pegar a chave. Você pode apagar o percurso do bloco todas as vezes que quiser, e desenhar um novo trajeto, quantas vezes quiser. Pegue a chave e abra a porta final.



Restaure sua energia e pegue flechas quebrando potes, e entre pela porta para a batalha contra o chefe deste templo.



Crustanos: É um grande caranguejo com uma couraça dura, que o protege de seus ataques. Na tela inferior você verá seu personagem e pequenos inimigos que você pode derrotar, mas não verá Crustanos, porque ele fica invisível.



Na tela de cima, você verá o ponto de vista do inimigo. Assim, você poderá ver quando ele está indo em sua direção, e vir como ele se aproxima.



Para atacá-lo você deve preparar seu arco: quando você vir que ele está quase te pegando, atire flechas os olhos do inimigo (aponte para a câmera e dispare quando estiver bem perto de você). Se você não o fizer a tempo ou não disparar na direção correta, ele te pegará com suas garras e para se libertar, você terá que mover rapidamente a caneta na tela.



Quando você o acertar, ele ficará quieto, e você poderá chegar perto dele por trás e acertá-lo em uma bola luminosa que ele possui na traseira. Assim você o fará perder a couraça. 



O passo seguinte será acertá-lo com uma flecha na dianteira; assim ele se cobrirá, mas ainda haverá tempo o bastante para se posicionar em sua traseira e acerta-lo em seu ponto fraco (rabo). Repita isso várias vezes até derrotá-lo.



Agora, você deve sair do templo e voltar ao barco. Ali você encontrará Siwan.

ANTERIOR
 
SEGUINTE